domingo, 23 de octubre de 2016

AREQUIPA EN EL PASADO

Palabras clave
Realidad Virtual, Gafas RV, Restauración Virtual, Patrimonio,

Líneas de investigación

Patrimonio Monumental, Turismo, Identidad Nacional, Virtualización patrimonial

resumen
Se propone la recreación de escenarios históricos monumentales usando Realidad Virtual, dichos escenarios seguirán la línea de tiempo de  evolución histórica del monumento, La finalidad es afianzar la identidad nacional  y el valor cultural del patrimonio histórico monumental, se espera que la propuesta se convierta en un  recurso turístico e instrumento educativo.


Antecedentes o Estado del arte

 
Actualmente se viene investigando en la restauracion y reconstruccion virtual, en esta área encontramos:  
  1. (France Télevisions - EdItions Numériques 2012) París a lo largo de la historia. Metrónome es un mapa interactivo que permite al usuario aprender acerca de  la historia de parís a través  de los siglos. Metrónome utiliza los  planos históricos proporcionada por la Biblioteca Nacional de Francia.
  2. (Egusquiza & Biere 2009) … el proyecto PATRAC se entiende por estrategia de accesibilidad al conjunto de medidas, protocolos y tecnologías de intervención sobre los Bienes de Interés Cultural orientados a proporcionar desde el origen de la actuación (rehabilitadora, conservadora o de preparación para su uso o visita) un diseño, servicio y gestión inclusivos para todas las persona
  3. (Peinado, Serrano, & Peinado 2014) En la actualidad, la documentación de patrimonio arquitectónico utiliza técnicas y herramientas de modelado tridimensional. Por un lado, los modelos se elaboran para conocer e informar el estado actual de un edificio patrimonial, debido a que aportan consideraciones sobre los procesos de transformación del bien en el tiempo. Por otro lado, un modelo del estado previo es el punto de partida para el inicio de un proyecto de consolidación, rehabilitación o restauración.
  4. (Nordenflycht Concha, 2015) Usar RV con patrimonio para producir más patrimonio podría ser la sorprendente lección para un nuevo uso del patrimonio.
Sobre la realidad virtual tenemos:
  1. (Ruiz, 2011) …podemos considerar que la Realidad Virtual representa una herramienta de gran potencial para la difusión y puesta en valor del Patrimonio Cultural, ya que reconstruye y enriquece de contenido, afirmándose como un recurso útil para la recuperación y conocimiento del patrimonio por su capacidad de restaurar elementos perdidos en  la visión real del objeto, y ofrecer nuevas  lecturas.
  2. (Othman, Petrie, & Power, 2013) La tecnología móvil, con el uso de apps, facilita la interacción y comunicación de las personas en espacios laborales y entornos familiares, pero también les permite explorar lugares históricos y culturales con un guía virtual, tal como se presenta en el ambiente virtual, que tiene el propósito de despertar la curiosidad y motivación de los habitantes y turistas por obtener conocimiento del patrimonio cultural de la ciuda
  3. (Martínez, García-Bermejo & Joo 2015) La utilización y generación de un programa Sistemas de Navegación Peatonal Móvil - RV con la temática del patrimonio urbano y con un importante sentido en la identidad local, se plantea como una nueva modalidad de presentar contenidos en los contextos de uLearning-mLearning
  4. (Santamaría Granados, Hoyos Pineda & Mendoza Moreno, 2014) La realidad virtual (Virtual Reality, VR) facilita el desarrollo de ambientes de aprendizaje orientados a niños y jóvenes que necesitan una mayor motivación para aprender y está basada en la construcción del conocimiento en un ambiente lúdico.


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Metrónome. París a lo largo de la historia.
Video Juegos temáticos con escenarios temáticos históricos, Siglo I
Proyecto “PATRAC: Patrimonio Accesible: I+D+i para una Cultura sin Barreras
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Justificación.

Educativo: Población, parte del proceso de formación y identidad  y  afianzamiento en el proceso  de formación  de los niños como personas

Cultural: identidad, hay una responsabilidad del ciudadano sobre el territorio, para revaloración del patrimonio cultural y  conservación de dicho patrimonio.

Económico: Incorporación de lugares diseñados a la dinámica turística, mejora las vinculaciones con otras actividades relacionadas al entorno recreado. si el operador logra insertarlo en un mercado

Social:  Al mejorar la economía, se mejora la calidad de vida de las personas. sensibiliza en la promoción de políticas y leyes de protección para ponerlas en valor y modelos de gestión cultural.


Problema OK

Se ha encontrado una creciente destrucción del patrimonio en diferentes atractivos turísticos peruanos, lo cual afecta el turismo y la economía, según el estudio de (Peinado, Serrano, & Peinado 2014) esto se debe a fenómenos naturales (sismos, erosión); la falta de valoración por un desconocimiento del atractivo, además no existe registros sistematizados, ni acceso a la información de  los monumentos históricos.
Por otro lado si no se detiene el proceso  de destrucción del patrimonio histórico Monumental,muchas ciudades, incluida AREQUIPA perderá el título de patrimonio de la humanidad y se destruirá las posibilidades de un crecimiento turístico real. en este contexto son poco exploradas las investigaciones específicas, orientadas  a la reconstrucción histórica de monumentos y su evolución a través del tiempo.
Finalmente la falta de políticas para la protección,  conservación y restauración de los monumentos así  como políticas tributarias  que alienten a los propietarios a  conservar estos monumentos están llevando a la destrucción de un  gran porcentaje de las mismas .

objetivo OK
Recrear escenarios históricos monumentales usando Realidad Virtual y línea de tiempo sobre la evolución histórica del monumento, la finalidad es afianzar la identidad nacional  y el valor cultural del patrimonio histórico monumental.

Hipótesis. OK
Mediante la recreación de escenarios históricos monumentales usando Realidad Virtual
se pretende  disminuir la  destrucción del patrimonio Histórico Monumental   de Arequipa y poner en valor dichos monumentos.

específicos
  • valorar el patrimonio
  • dar a conocer valores culturas
  • reconstrucción  de la evolución histórica del Monumento y progresivamente de su contexto.
  • recreación histórica
  • gestionar el patrimonio como recurso de crecimiento económico
  • registrar  la cronología históricas

Impacto resultados.-

Se pretende generar un  recurso educativo  que ayude a  afianzar  la identidad nacional y el amor a nuestra cultura y patrimonio histórico monumental. Al mismo tiempo también genera  crecimiento  turístico  y por consiguiente económico.
resultados esperados. Detener la destrucción  de los Monumentos Histórico  Monumentales.


Aplicación de los Resultados.-
resultados pueden  aplicarse a el centro histórico de cualquier ciudad.

Proceso:
  1. modelado 3D,
  2. texturado,
  3. iluminación,
  4. renderizado y
  5. post-producción


casos de estudio
1. Capilla Goyeneche,
2. Calle la Merced


Equipos  a financiar
  1. Hololens
  2. Gear VR

Estación de trabajo HP Z800
Procesador Intel Xeon E5504 (32Gb de RAM, memoria GDDR3)
Tarjeta gráfica NVIDIA Quadro FX 5800

Tecnologías para modelado 3D,
  1. 3d max
  2. Lumion
  3. Unity, Unreal Engine, sting ray

software Blender y Maya


Webgrafia


Bibliografía

Bustillo, A., Alaguero, M., Miguel, I., Saiz, J. M., & Iglesias, L. S. (2015). A flexible platform for the creation of 3D semi-immersive environments to teach cultural heritage. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 2(4), 248-259.
Egusquiza Ortega, A., & Biere Arenas, R. M. (2009). ACC3DE 2.0: herramienta inteligente para el diagnóstico y el apoyo a la toma de decisiones para la accesibilidad en el patrimonio. In 5th International Conference Virtual City and Territory (pp. 1-0).
Martínez Abad, F., García-Bermejo Giner, J., & Joo Nagata, J. (2015). Patrimonio Virtual del Territorio: Diseño e implementación de Recursos Educativos en Realidad Aumentada y Navegación Peatonal Móvil.
Nordenflycht Concha, J. (2015). Arte Contemporáneo y Patrimonio: activación crítica y valoración. In Usos del Patrimonio: Nuevos Escenarios (p. 62). Ciudad de México: Francisco Javier López Molares, Francisco Vidargas.
Othman, M.; Petrie, H. & Power, C. (2013). Visitors’ Emotions, Touristic or Spiritual Experiences in Historic Churches: The Development of Church Experience Scale (CES). Procedia - Social and Behavioral Sciences.
Peinado Checa, Z. J., Serrano Egido, J., & Peinado Checa, A. (2014). Gestión del patrimonio cultural arquitectónico 3d mediante estándares abiertos. El Torreón de la Muela de Ágreda (Soria).
Robles, L. G., & García, V. Q. (2015). Nuevas tecnologías para difundir el Patrimonio Cultural: las reconstrucciones virtuales en España. e-rph-Revista electrónica de Patrimonio Histórico, (4), 150-173.
Ruiz Torres, D. (2011). Realidad aumentada y Patrimonio Cultural: nuevas perspectivas para el conocimiento y la difusión del objeto cultural.

Metodología o plan Experimental
Se desarrollará en tres fases:
Primera fase 1
Identificación de los predios de valor histórico, de interés y valor arquitectónico.
Segunda fase
Exploración de plataformas tecnológicas
Identificación de plataformas de VR como Extensible Tridimensional (X3D) para el diseño de mundos virtuales
Tercera fase
Ingeniería del software